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《FGO》設計團隊訪談 解讀英靈吸引人的秘訣

發布時間:2017-02-28

關鍵字: 游戲廠商新聞

距離登月游戲《Fate/Grand Order》上架至今已迎來了1周年,并突破了800萬下載。到底大人氣背后,在制作方面有什么秘密呢?近日Social Game Info采訪了本作的游戲設計増川浩介先生和島野伸一郎先生,讓他們談談制作背后的方方面面。

  《FGO》設計團隊訪談 解讀英靈吸引人的秘訣

企劃·開發·運營《FGO》的DELiGHTWORKS所屬游戲設計 島野伸一郎(左)/増川浩介(右)

——設計的業務內容種類繁多,兩位負責制作哪方面呢?

増川:我負責2D部分。說起來初期制作人員相當少,特別是可以描繪2D角色的人員完全沒有,所以負責起戰斗部分的角色設計了。現在隨著制作人員增多則以部門領頭羊的身份管理運作團隊。

島野:我的話主要負責背景和效果演出等3D部分。

——設計上TYPE-MOON理所當然會參與審查,但DELiGHTWORKS方面關于還原世界觀會有哪些講究嗎?

増川:被稱為英靈的角色全員都是主角級般特別的存在,無論是TYPE-MOON還是我們都十分慎重地對待。為了還原角色我們會邊注重動作、效果演出、效果音邊制作。

島野:社內也是以游戲質量為第一優先考慮的對象。雖然要兼顧時間表和預算,但并沒有因此而放開質量把關,在關于角色制作的會議上也重來沒提及要削減工時數。在徹底討論“到底想制作出什么東西呢”這個議題后,邊在實際制作中想著要怎樣做才好,邊考慮如何順利地展開制作。

  《FGO》設計團隊訪談 解讀英靈吸引人的秘訣

——CEDEC 2016的演講中鹽川洋介先生(FGO PROJECT創意總監)曾探討過奈須蘑菇所描繪的世界觀、故事,還有角色最大的魅力。

島野:《FGO》最大的目標是讓玩家喜愛英靈,在這點鹽川和我們是一樣的。要讓角色引人注目并非只有動作,背景也是不可欠缺的,在任何部分都不能掉以輕心。例如無論在插畫上下了多大的功夫,隨隨便便的背景即可一下子把世界觀破壞殆盡。因此英靈以外的部分也要著重描繪。

増川:有著大量角色的作品,一般都以通用模板來制作。但我們沒有走這條路,而是采取所有角色都全新制作,有時甚至為了實現特殊的動作而從系統源頭開始制作,所以每次都要喊上程序員一起開發。

——采用非共通化制作相當不得了。在這之中,作為設計會提出“這樣的動作比較好”這樣的提案嗎?

増川:一般來說,我們會從TYPE-MOON那邊拿到分鏡,然后以此為基準制作。至于細微的動作就會提出“這部分這樣動起來的話整體上會比較還原”“單純分鏡這樣的話會不夠美觀,想變更另一種表現方式”等提案。

——和TYPE-MOON接洽的過程中,會有特別講究的時候嗎?

増川:這經常有呢。以前提出過“在特定的動作中想要有一瞬間能看到背景”的要求。但是由于當時并不存在背景部分需要單獨制作,且牽一發動全身,并非一幅背景圖就完事了。在數幀中如此講究真不愧是TYPE-MOON,而我們也盡可能地努力配合。

  《FGO》設計團隊訪談 解讀英靈吸引人的秘訣

——現在貴社在招人,那么熟悉《Fate》系列或TYPE-MOON作品,有對業務有幫助的例子嗎?

増川:制作角色要力求像TYPE-MOON風格,而新角色的話則要有“Fate角色大概會有這樣的動作吧”之類的想象力。是否熟悉《Fate》系列或TYPE-MOON作品在制作上會有一定的差距。

島野:例如制作足球游戲,必須熟悉足球規則和選手等眾多相關知識。和這類似,有TYPE-MOON知識基礎會很有用。當然這也并非絕對,只要有能力和熱情也可以勝任弊社的工作。

——好的明白了。那么作為個人或是代表全體設計團隊,請說一下今后的目標吧!

島野:希望DELiGHTWORKS開發人員繼續增加,并加強制作能力。我自己則在工作的同時關注新人,并以制作人為目標繼續成長。

増川:希望建立起無論接到任何項目都可以說出“放心交給我吧”的團隊呢。最近有7章后的「最終決戰」這一階段目標,會保持現在的工作進度。最終的話希望運用已有的經驗,創作出新的IP就好了。


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