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動魚數碼沈揚:“光之邊界”讓游戲回歸本源

發布時間:2016-08-12

關鍵字: AR手游 LBS 光之邊界

動魚數碼沈揚:“光之邊界”讓游戲回歸本源

  動魚數碼在今年CJ期間發布的AR+LBS手游《光之邊界》引起了廣泛關注,游戲中所主打的LBS+AR系統難免讓我們想到任天堂前一段時間推出的PMGO,但是在深入的了解了這款游戲后,我們發現該作在玩法層面還是主打RPG的玩法,并在戰斗模式上有著較大的創新。對此,該作的開發商成都動魚數碼科技有限公司研發副總兼《光之邊界》產品制作人沈揚接受了專訪,來為我們解讀這款游戲。

動魚數碼沈揚:“光之邊界”讓游戲回歸本源

(動魚數碼制作人沈揚)

  以下為現場采訪實錄:

  動魚數碼在今年CJ期間發布了《光之邊界》,能否為我們介紹一下這款作品?

  沈揚:《光之邊界》是動魚數碼在今年推出的一款次世代RPG手游,這款產品在設計方面融入了很多創新的元素。我們設計了沉浸式的世界觀,為玩家在游戲之余開拓出思考和遐想的空間;在這款游戲里,玩家會對自己的行為產生情感與道德的判斷,進而對整個世界造成影響;而這些判斷會讓玩家的代入感更強。

  《光之邊界》選擇回合制模式作為核心玩法,并創新性地引入了輪盤操作。在美術層面,我們對3D模型、場景采取了主機游戲中使用的PBR技術進行渲染。

  在游戲的交互方面,我們選取了LBS+AR的模式,將線上和線下聯結起來,創造出一個全新的交互模式。這些努力是希望《光之邊界》能讓游戲回歸本源樂趣,讓游戲從產品升華成為一個作品。

  請問應該如何解讀“《光之邊界》讓游戲回歸本源樂趣,讓游戲從產品升華到作品”這句話?

  沈揚:很多時候,我們看到很多游戲從業者們,在設計產品時看重的是能帶給游戲怎樣的成績,能獲得多高的流水。在我看來,游戲是做給人玩的,只要游戲有充足的樂趣,有足夠多的玩家愿意來玩,收入其實是一個被動的結果。所以我認為,游戲最后還是要回到樂趣上面來。

  動魚數碼在打造這款游戲的時候進行了很多討論,怎么樣的設計算是有趣,哪些地方能讓玩家能夠沉浸下去進行深度的體驗,來享受游戲的過程。另外哪些地方是讓玩家快速體驗來獲得成就感的。這些都是樂趣的組成部分。

  我們覺得游戲開發的過程,應該不僅限于制作。我們在提高游戲品質同時,思考了更多關于樂趣性和價值觀表達的問題。游戲不僅是商品,我們更希望將制作的過程上升為創作,在游戲里引起玩家的情感共鳴,將產品升華為作品。

  “讓游戲回歸本源樂趣,讓游戲從產品升華到作品”這句話其實也是動魚數碼一直堅持的理念,我們希望以更認真、快樂的心態去創作游戲。

  我們看到《光之邊界》中搭載了AR+LBS系統,能否為我們介紹一下其靈感的來源?

  沈揚:事實上,早在1年之前動魚數碼就開始布局AR和LBS相關的玩法。因為我們一直都在思考,移動游戲的未來的發展方向。更深的社交玩法以及更身臨其境的體驗,一直是我們關注的維度。

  AR和LBS是能夠提供給玩家的一種很好的社交體驗。我們把游戲的目光從線上轉移到線下的時候,我們發現游戲中的即時通訊工具,會采用“附近好友”的功能讓用戶建立關系鏈。基于這種想法,我們考慮可以讓附近的玩家建立更強的聯系,一起進行游戲,于是就加入了LBS系統。

  AR的部分,我們主要做了兩塊,一個是“次元捕捉”,另一個是“野外捕捉”。次元捕捉的靈感來自于早些年買零食送的“水滸英雄卡片”,如果我們可以AR的方式來收集這樣的卡片體驗是非常新鮮的,這樣的設計在目前的移動游戲里并不多見。而且我們也能結合線下的實體運營,為玩家帶來更新的體驗。

  所以我們把AR和LBS的功能都運用到游戲中去,為了游戲能在這兩個層次,盡可能更多的吸引到用戶。歸根結底,《光之邊界》其實是一款RPG游戲,而AR和LBS系統更多的是游戲創新的一些點,能讓我們的游戲擁有更多的樂趣。

  最近一段時間PMGO非常火,該作也是主打LBS+AR的,《光之邊界》與之的差異在哪?

  沈揚:這里主要有三點:第一,用AR對Pokemon進行捕捉其實是PMGO的核心玩法,但是在《光之邊界》中AR+LBS只是眾多玩法中的一種。相對于PMGO,《光之邊界》擁有更多的維度和更深的深度。

  第二,我們的核心玩法和交互方式與PMGO有比較大的差異,《光之邊界》的核心的在于戰斗體驗的樂趣,AR捕捉和LBS定位只是一種新的交互模式。

  第三,我們一年前就立項了《光之邊界》,在LBS和AR方面已經深耕很長的時間,核心玩法也經過了比較長時間的打磨。這兩個系統在后續還有很多更新的內容與PMGO有很大的差異,大家可以等待游戲上線后來揭曉。

  您說動魚數碼在一年之前就已經開始布局AR+LBS,但是在如今PMGO已經大熱后再推出《光之邊界》,會不會擔心被別人說是跟風,您是如何看待這個問題的?

  沈揚:動魚數碼一直以來都堅持做原創精品游戲,之所以很早就布局這一領域也是因為一直都在考慮手游發展的方向。當然,PMGO這款游戲的火爆,也讓AR和LBS引起了更多人的關注,這對我們來說是非常開心的,至少說明這種玩法是被玩家喜愛的。

  剛剛也說到很重要的一點,這款游戲最核心的樂趣其實是多角色RPG的策略戰斗,傾向于讓玩家獲得戰斗博弈的樂趣。而PMGO核心的玩法是對Pokemon的捕捉和收集,兩款游戲的核心體驗是完全不同的。所以即使是PMGO之后登入到國內市場,應該也不會對《光之邊界》造成太大的影響。

  我們看到《光之邊界》這種豎屏的輪盤式戰斗在目前市面上的游戲中非常少見,能否為我們介紹一下這個輪盤戰斗。

  沈揚:在立項的時候,我們考慮采用傳統的回合制模式。但是傳統的回合制有非常多的限制,作為一款移動端的游戲,本身節奏就比較快,同時參與感比較強。所以我們思考是否能在傳統玩法的基礎上進行革新。是否能調整傳統前后排的思路,讓玩法在戰斗中能更靈活地調整角色站位,在迭代了多個版本后,最終才確定現在所采用的輪盤的模式。

  所以我們現在采用了半即時制回合戰斗。通過輪盤布陣,玩家最多可以上陣6名角色;戰斗中有3名角色直接參與戰斗,另外3名角色可以根據戰局表現,進行一些針對性的布置和即時調整,這也從根本上改變了回合制手游的戰斗方式。

  同時,我們希望這款游戲擁有很強的打擊感,但是在操作層面很輕便,所以游戲采用了豎屏模式,最大的好處就是讓玩家用一只手便能對游戲進行操控。甚至為此,我們當時還在游戲的玩法上做了很大的取舍。

  從目前發布的視頻來看,《光之邊界》的美術質量非常高,在游戲的美術方面,我們下了怎樣的功夫,美術成本會不會特別高?

  沈揚:理論上來講,美術成本越高,游戲的開發成本也就越高。但是我們在做這款產品的時候,開發成本并不是當時首先要去考慮的內容。動魚數碼一直以來的理念是打造精品游戲,游戲的品質最直觀的體現就是玩家第一眼所看到的游戲畫面。

  從這個考慮出發,我們給了美術團隊非常大的空間來發揮,并通過不斷嘗試來提升技術標準。就《光之邊界》來講,也是從最初的卡通風格逐漸進化到幻想風格,角色的面數也是從幾千面到現在的上萬面,同時引入PBR渲染技術。最后讓團隊能突破自我,達到更高的高度。

  我們知道動魚數碼一直以研發為主,動魚數碼在立項時候的考慮是什么?為什么研發《光之邊界》這款產品?能否介紹一下你們的團隊?

  沈揚:我們在立項的時候,不光是要考慮當時的市場環境,還會考慮更長一段時間,比如8~10個月后的市場狀況,來為立項做一個參考。同時結合團隊自身所長,比如說題材或者品類的方向,進行立項。更重要的是,在立項前期我們會用非常長的一段時間來打磨核心玩法。因為核心玩法是否有趣,周邊的系統是否夠,都直接關系到游戲的最終效果。

  還有一個很重要的點是,團隊對于這款游戲是否有愛,研發動力是否足夠。對于動魚數碼的團隊來說,做游戲本身是非常快樂的事情,我們希望有愛的人能做出有愛的作品。

  《光之邊界》對于動魚數碼來說是一款非常重要的作品,是實現我們創作理念的一個里程碑。這也會成為一個具有特殊意義的作品,因為它結合了團隊每個人的想法。

  動魚數碼是一個專注于精品研發的移動游戲研發公司,我們有軍事、動作、IP各種主要的產品線。《光之邊界》這款產品的開發團隊在55人左右,很大一部分人曾供職于騰訊、完美、多益等公司,并且擁有10年以上的從業經歷,是一個經驗豐富、結構成熟的團隊。

  能否透露一下《光之邊界》之后的發行計劃?

  沈揚:目前《光之邊界》推進速度很快,在接下來2個月的時間會主要針對適配優化,系統、內容的完善,精細調整。在9月的時候我們會完成一個商業版本,大家可以期待一下。

標簽: 光之邊界

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